eスポーツとまちづくりについて

先日の代表質疑では、
『eスポーツとまちづくり』
という項目でも質疑をいたしまた。
まず、eスポーツとは何か、ということですが、eスポーツとは、エレクトロニック・スポーツの略で、簡単に言えばゲームでの対戦をスポーツ競技としてとらえたものです。
近年、このeスポーツが急成長をし、経済産業省も成長産業として期待をしています。2022年の国内eスポーツ市場は125億円に達し、2025年には210億円を超えると推定されています。また、eスポーツは、性別や年齢、障害の有無による差が少ないことも魅力の一つです。その結果、産業面だけでなく、障害のある方の社会参加や高齢者の方の健康増進、また観光、教育など様々な活用が注目されており、かねてから私は本市でもまちづくりに活用できないものかと考えて参りました。特に今回は、3点に絞って質問をしました。
①高齢者の健康増進と世代を超えた交流という観点です。ゲームの操作で手や指を使うことや、プレー中のコミュニケーションなどを通して、認知症の予防や、健康増進に活用する取組みが他の自治体で実施されており、本市でも一部で活用がスタートしました。他都市では実際に認知機能が改善するなど一定の効果が出ています。通信環境さえあれば、新型コロナのような感染症禍でも場所を問わず継続して実施可能であること、またデジタルリテラシー向上に寄与することも期待できます。活用を推進している自治体では、お孫さんとやりたいからという理由でゲームを始めた方もいるとお聞きします。多世代で交流できる良さがゲームにはあります。京都の高校や大学でも、eスポーツの部活動が広がっています。他都市では、eスポーツを通して高齢者と学生が交流しながら楽しく運動できる事業を実施し、世代間交流、高齢者のフレイル予防に役立てています。本市でもeスポーツを活用した高齢者の健康増進や世代を超えた交流へのさらなる取り組みの推進を求めますがいかがでしょうか。
②次に、観光の点です。eスポーツツーリズムという言葉が生まれています。eスポーツツーリズムとは、eスポーツ観戦と観光旅行を組み合わせた観光事業のことで、こうした動きは海外では盛んとなっています。昨年はeスポーツの大型世界大会がいくつか日本でも開催されており、eスポーツを主体とした旅行プランや観光地の発展はこれから国内でも増えてくると予想されます。旅行に興味がなかった層に対しても、eスポーツをきっかけに地域の魅力を発信していく大きなチャンスとなります。市長は、MICE 推進や文化施設のユニークアベニュ―としての活用を政策に掲げておられます。eスポーツの世界大会を二条城に誘致するなどの目標を掲げ、文化首都京都のさらなる魅力を国内外に発信し、MICEの経済波及効果をより高めていってはいかがでしょうか。
③最後に府市協調の推進についてです。2021年にサンガスタジアム京セラ内でeスポーツ施設がオープンしました。京都府はeスポーツ関連の4団体と連携協定を締結しており、定期的に大会を開催しています。2023年度からの府総合計画でもスポーツ施策の中に「eスポーツの聖地・京都」を目指すと明記されるなど、以前からeスポーツに力を入れています。ゲームは京都の強みと言えるコンテンツ産業です。府と協調し、京都の強みを最大限に発揮すべきであります。マーケットが拡大し、産業の活性化や、先進的な実証事業に繋がれば関連企業の誘致に繋がる可能性があります。産業、福祉、観光、教育などeスポーツの関わる範囲は多岐に渡ることから、局横断的にどこかが中心となり府市協調で取り組むべきと考えます。
様々な観点で京都の強みを活かせ、まちづくりの発展に寄与するであろうeスポーツについて、活用していく分野を戦略的に検討し取組みを推進して頂きたいと思います。